K. Murakami -Salon Japan Touch (Lyon, Décembre 2016)

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Makai Kishi
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K. Murakami -Salon Japan Touch (Lyon, Décembre 2016)

Message par neo_kerberos »

J'ai le grand honneur de vous annoncer la venue au Salon Japan Touch de Lyon, les 10 & 11 décembre, de l'un des plus grand mecha designer de l'histoire, Katsushi Murakami !

Son nom ne vous dit peut être pas grand chose, mais en tant que collectionneurs de robots, c'est une personnalité incontournable tant son travail fut majeur durant les années 80 et 90 (notamment pour le compte de Bandai et Toei).

Que ce soit pour les gamme Chogokin, Machine Robo ou encore pour la création de très nombreux mechas de Tokusatsu la qualité et l'étendue de son travail son incomparables.

Image

J'ai fait une petite bio succincte pour le festival que vous pouvez consulter ici : http://www.japan-touch.com/blog/katsush ... e-legende/

Pour plus de détails, j'ai aussi réalisé pendant des mois cette bio plus complète (en spoiler pour pas faire un post trop énorme), les infos étant assez rares, il était important de bien pouvoir décrire ses nombreuses créations pour bien appréhender l'événement que représente sa venue.

Biographie de Katsushi Murakami
Katsushi Murakami  est un prolifique designer conceptuel et mecha designer (concepteur mécanique)  japonais connu pour ses travaux dans l'animation, les séries de science-fiction Tokusatsu et la création de jouets.

Il travailla notamment pour la société Bandai et sa filière Popy (dont il en imagina le logo).

Il fonda  le Studio Plex, entreprise spécialisée dans la conception mécanique et la création de robots.

Il travailla sur énormément de projets différents sans être forcément crédité, comme par exemple la création de nombreux concepts pour les licences Super Sentai,  Metal Hero et Kamen Rider de la société Toei.

Au début de carrière il eut la charge de la conception des véhicules Mach Rod de "Chojin Barom 1" (1972), Raijingo de la série "Inazuman" (1973) ainsi que le Joker de "Roboto Keijii" (1973) et travailla par la suite sur de nombreuses autres séries comme "Daitetsujin 17" (1977) ou la version japonaise de "Spiderman" (1978) aussi produite par Toei.

Pour la licence Super Sentai, il s'occupa du design des personnages de la série Denshi Sentai Denziman (1980) jusqu'à la série Gekiso Sentai Car Ranger (1996), et du design des robots de Battle Fever J (1979) jusqu'à Hikari Sentai Maskman (1987), cette série ayant d'ailleurs été faussement nommée "Bioman 2" lors de sa diffusion en France.

Une de ses créations les plus remarquables de la licence Super Sentai est le design du Bio Robo de la série Chodenshi Sentai Bioman (1984) qui fut un véritable succès dans l'hexagone à l'époque et qui demeure encore de nos jours une référence du genre.

Monsieur Murakami exécuta également les premiers designs d'un héros qui allait révolutionner le monde des Tokusatsu : " Uchuu Keiji Gavan" (1982), bien connu en France sous le nom de "X-OR", qui devint la première série de "Metal Hero".

En plus du design de l'armure, il se chargea de l'entière conception de tous les véhicules de la série.

Il fut aussi en charge de la conception de la voiture et de la moto du héros de la série "Kamen Rider Black RX" (1988) et supervisa par la suite un grand nombre de séries Toei.

Katsushi Murakami  fut également l'instigateur et le concepteur de nombreuses gammes de jouets dont notamment les  robots "Chogokin" en 1972 pour la quelle il réalisa les designs de la plupart des modèles, tous devenus cultes et désormais très recherchés par les collectionneurs du monde entier : Mazinger Z, Grendizer (alias "Goldorak"), Combattler V, Voltes V, Daimos, God Sigma, etc.).

Il fut également le créateur d'autres gammes très populaires chez nous comme les "Machine Robo" (1982), petits robots transformables aussi connus sous le nom de "Gobots" dont il réalisa le design des premiers modèles.

Ou encore les "Tamago Race" qui eurent beaucoup de succès en France au milieu des années 80 sous l'appellation "Anim'œufs".

Dans le domaine de l'animation, il travailla, toujours en tant que mecha designer, sur de très nombreux projets dont plusieurs véhicules et robots de séries cultes comme :
"Ulysse 31" (1981), "Space Adventures Cobra" (simplement "Cobra" en version française) en 1982, le robot Psyco Gundam de la série "Z-Gundam "(1985) ou encore le robot Bismarck de la série "Seijushi Bismarck" / "Sab Rider" (1984) pour n'en citer que quelques uns.

Toujours pour l'animation, il travailla sur la série "Yusha Raideen" (1975), participa à l'élaboration du vaisseau God Phenix dans les séries "Kagaku Ninjatai Gatchaman" (séries 2 et 3) - "La Bataille des Planètes" en VF (1978), fut également le concepteur du robot de la série "Mirai Robo Daltanious" (1979), et plus récemment exécuta les designs sur les séries "Kishin Taisen Gigantic Formula" et "Juso Kiko Dancougar Nova", toutes deux en 2007.

Il restera par ailleurs un consultant privilégié sur beaucoup de séries et de gammes de jouets, même sans y être directement impliqué.

A l'origine de nombreux concepts novateurs durant plusieurs décennies, Katsushi Murakami  est considéré comme le plus grand mecha et toy designer de son époque, son l'influence artistique reste toujours significative que ce soit dans le monde du jouet, de l'animation ou des séries Tokusatsu, et il demeure aujourd'hui encore la référence absolue dans son domaine.

Liste non exhaustive des travaux de M. Katsushi Murakami.

A noter qu'il fut souvent crédité sous le nom de Saburo Yatsude (ou Saburo Hatte), qui est un nom d'emprunt utilisé par les cadres de la société Toei lorsqu'ils contribuent à leur propres animes et Tokusatsu.

Il participa en outre à de nombreux projets à des degrés divers en étant non crédité.

- Mechanical & concept designer pour l'animation

Yusha Raideen  (1975)
Chodenji Robo Combattler V (1976)
Chodenji Machine Voltes V (1977)
Kagaku Ninjatai Gatchaman 2 / La Bataille des Planètes (1978)
Mirai Robo Daltanias (1979)
Toshi Gordian (1979)
Taiyo no Shisha Tetsujin 28 (1980)
Uchu Densetsu Ulysses 31 / Ulysse 31 (1981)

Ogon Senshi Gold Lightan (1981)
Rokushin Gattai Godmars (1981)
Space Adventures Cobra / Cobra (1982)
Kiko Kantai Dairugger XV (1982)
Seijushi Bismarck / Sab Rider (1984)
Video Senshi Laserion (1984)
Z Gundam (1985)
Machine Robo Bucchigiri BattleHackers (1987)
F-Zero Falcom Denstetsu "F-Zéro : GP Legend" (2003)
Kishin Taisen Gigantic Formula (2007)
Juso Kiko Dancougar Nova  (2007)
...

- Toys designer

Principal concepteur de la ligne de jouets Chogokin à partir de 1972, également  impliqué dans de nombreux projets comme designer ou consultant.
Mazinger Z  (1972)
Gantsu Sensei (1974)
Getter I (1974)
Getter II (1974)
Raideen (1975)
Combattler V (1976)
Space Ironmen  Kyodain (1976)
Voltes V (1977)
Daimos (1978)
Black Raideen (1978)
Gordian (1979)
Great Mazinger (1979)
Daltanious (1979)
Godsigma (1980)
Tetsujin 28 (1981)
Machine Robo  / Les Gobots (1982)
Dairugger XV (1982)
Tokima Digirobo (1983)
Arbegas (1983)
Tamago Race / Les Anim' Œufs, dont la gamme reçut le Prix du meilleur design (1984)
GoLion / Voltron (1984)
Laserion (1984)
Tokima Digirobo series
...

- Mechanical & concept designer Tokusatsu (toys and series)

Actif depuis la fin des années 70, il fut chargé entre autre du design du robot Leopardon de la version japonaise de Spiderman (1978) ou encore des designs de la série Battle Fever J (1979).

On lui doit également les concepts des armures des séries "Uchuu Keiji", dont X-O est le personnage emblématique en France.

Il est en outre impliqué dans quasiment toutes les séries Super Sentai et Metal Hero ainsi que dans de très nombreuses séries Kamen Rider.

Chojin Barom 1 (1972)
Inazuman (1973)
Roboto Keijii (1973)
Inazuman F (1974)
Denshi Sentai Denziman (1980)
Uchuu Keiji Gavan / X-Or (1982)
Uchuu Keiji Sharivan / X-Or 02 (1983)
Uchuu Keiji Shaider / Capitaine Sheider (1984)
Chodenshi Sentai Bioman / Bioman (1984)
Kyojuu Tokusou Juspion / Jaspion (1985)
Jiku Senshi Spielvan / Spielvan (1986)
Kamen Rider Black (1987)
Chojinki Metalder / Metalder (1987)
Sekai Ninja Sen Jiraiya / Giraya (1988)


Sources et liens trelatifs à l'artiste

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%91 ... B%E5%8F%B8
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%91%E4% ... B%E5%8F%B8
http://www.animenewsnetwork.com/encyclo ... hp?id=9769
http://altjapan.typepad.com/my_weblog/2 ... ronic.html
http://www.drillspin.com/person/works/A ... 587/visual
http://www.collectiondx.com/toy_design/ ... i_murakami
http://en.sakuhindb.com/te_j/6_C2BCBEE5B9EEBBCA/
http://matome.naver.jp/odai/2139944953183604801

Jouets, gammes diverses :

http://www.zincpanic.com/view_character ... acters=822
http://www.collectiondx.com/toy_design/ ... i_murakami
Machine Robo (les Gobots) :
http://leforumdesgobots.forumgratuit.or ... s-au-japon
http://altjapan.typepad.com/my_weblog/2 ... gobot.html
Machine Robo (les Gobots) :
http://wikialpha.org/wiki/Category:Kats ... mi_designs

Art

Son livre : http://www.amazon.co.jp/%E3%82%AB%E3%83 ... B%E5%8F%B8
http://www.mbok.jp/item/item_404196061.html


Je mets également cette interview que j'ai trouvé sur le net, dans laquelle entre autre, il évoque la création du robot Daltanius et du Saint Graal de beaucoup de collectionneurs, le Tetsujin 28 DX

Entretien avec Katsushi Murakami

Articles compilés tirés du livre "Chogokin Chronicle" (2004), traduction anglaise Alt Japan website (2006), traduction et adaptation française par NK (2015)

En 1974, la compagnie de jouets japonaise Popy sort un produit qui allait changer la face de l'histoire du jouet, son nom : le "Chogokin - Mazinger Z".
Son corps en métal et ses poings roquettes éjectables donnaient dans tout le Japon,  à une petite échelle, une représentation fidèle du robot aux enfants enchantés. Le Chogokin Mazinger Z fut le produit phare de la société Popy, comme le furent précédemment les grands "Jumbo Machinder" la ceinture à transformations de "Kamen Rider" ("Henshin Belt ") ou encore le petites voitures en métal "Popinika".
Katsushi Murakami, l'homme qui pourrait être appelé "Le père de la gamme Chogokin", se rappelle les coulisses de l'histoire :

"À l'époque, il y avait au Japon un engouement pour les voitures miniatures en métal (réalisées par procédé de fabrication appelé "die-cast" signifiant métal moulé sous pression), et je me suis alors demandé s'il serait possible d'obtenir de tels détails pour des robots.
Des fabricants de jouets étrangers élaboraient des voitures et des figurines en métal, et j'avais pensé qu'il pourrait y avoir un marché pour des jouets conçus avec cette technologie au Japon.
Le jouet en plastique Jumbo Machinder - Mazinger Z reproduisait, en quelque sorte, la force, la taille et la puissance du robot, mais il n'offrait pas le degrés de réalisme que je recherchais".

A partir du produit phare qu'était la Henshin Belt de "Kamen Rider", Popy initia une série de succès dans l'industrie du jouet, succès qui reposait sur le réalisme et donc la  capacité à permettre aux enfants de recréer fidèlement les actions de leurs héros de télévision.

L'idée correspondait parfaitement aux désirs de M. Murakami, mais il souhaitait simplement la perfectionner à un niveau encore supérieur.
À l'époque, il ne travaillait plus chez  Bandai mais comme designer indépendant quand il fut approché pour rejoindre la société Popy.
Peu avant, il avait vu le dessin animé "Mazinger Z" à la télévision, et le robot lui avait fait forte impression, et suite à cela, des idées de merchandising commencèrent à germer dans son esprit.

Deux mois plus tard, M. Murakami  rejoint Popy.

Ses premières missions furent  la gestion des produits et la supervision de  la conception des armes et des accessoires pour la gamme Jumbo Machinder.
Dans le même temps, il sollicita ses supérieurs avec une idée pour un nouveau produit.

Le Jumbo Machinder était grand et solide, c'était une bonne représentation de  Mazinger Z, mais  je voudrais utiliser la technique du métal sous pression des voitures miniatures pour faire quelque chose avec un certain poids, froid au toucher  et détaillé, quelque chose que les enfants pourraient aussi transporter dans leurs poches."

Ce fut le début de la série de jouets métalliques qui serait bientôt connus sous le nom de  "Chogokin".

"A l'origine je devais travailler sur gamme Jumbo Machinder, mais des problèmes avec la matière plastique limitaient ce que je voulais réaliser.
J'ai donc pensé que si je pouvais faire un produit plus petit mais plus détaillé, les enfants l'aimeraient".

L'apprentissage des techniques pour la fabrication du Mazinger Z métallique fut complexe, et tout du être appris pour la société Popy car le procédé était différent des moulages de jouets plastiques utilisées pour les Jumbo Machinder.
Il fallut allier le savoir faire acquis pour l'assemblage des roues et des essieux sur les voitures Popinika à la création d'une figurine de robot en métal.
Avec l'aide de la société Ohtsuka Kikaku (autre fabricant de jouets depuis les années 70), Popy réussi à terminer le produit trois mois plus tard.
Dans un premier temps, Popy avait prévu de vendre le jouet sous le nom de "Die-cast Mazinger Z", mais un employé, Yukimasa Sugiura, baptisa le jouet "Chogokin".

Popy  déposa le logo Chogokin et il devint un icône de l'industrie du jouet.
L'histoire de la gamme  Chogokin commença donc ainsi.

Mais qu'allait être la phase "post-Mazinger" ?

Cette question fut sur les lèvres de tout le monde après que le jouet Mazinger Z ait lancé la marque, mais une fois  que ce dernier ne serait plus d'actualité, que deviendrait  Popy ?
Ils se servirent en fait du pionnier Mazinger Z comme d'un tremplin pour développer la marque Chogokin et la faire perdurer dans le temps, et réalisèrent "Getta Robo", "Robocon," et "Kamen Rider Amazon"  en son sein.

Les ventes furent bonnes, mais Popy  planchait déjà sur de nouveaux concepts pour la gamme.

"Dans l'ère du "post-Mazinger", nous avons décidé de participer à la création de nouveaux héros dès les premières étapes de planification d'une série" se rappelle M. Murakami.
"Mes supérieurs étaient déjà en contact avec la société d'animation Tohokushinsha au sujet d'une possible coopération",  et à la demande des dirigeants de Popy, M. Murakami commença à rencontrer des gens pour discuter de la création de héros "post-Mazinger".

Je ne me souviens pas exactement, mais je pense que nous nous sommes rencontrés dans un bâtiment à Kamiigusa (qui deviendra plus tard le siège du studio d'animation Nippon Sunrise), dans une salle totalement vide au deuxième étage.
Nous étions assis en cercle sur des tatamis et nous discutions, mais après deux ou trois réunions, nous n'arrivions pas à nous mettre d'accord…

A un moment, nous avons décidé de regarder à nouveau Mazinger Z.
Mazinger Z est un robot manichéen, solitaire et autonome, sans aucune transformation.

Nous avons donc  pensé à intégrer un concept de "henshin" (métamorphose), comme pour les Kamen Rider, afin de donner un certain sentiment de dualité en permettant au robot de se transformer"

Après le réexamen de la série  Mazinger Z, deux mots-clés se démarquèrent : "henshin"  et "dualité".

En appliquant ces idées, ils ont posés les bases du concept de robot transformable.
M. Murakami commença donc à travailler sur plusieurs idées, et tout comme pour Mazinger Z, le succès est venu seulement après un long processus d'essais et d'erreurs.

"Cela peut paraitre simple, mais en réalité créer un robot capable de se transformer en une forme différente est beaucoup plus difficile que vous ne pouvez  le penser.
Je dessinais des structures internes, des plans, et des systèmes de transformation, encore et encore…"
Il établit également  qu'un robot héroïque devait être fort et rapide, cela signifiait qu'il devait voler, ce qui le conduisit naturellement vers les oiseaux, et comme l'aigle étant parmi les oiseaux le plus rapide et le plus fort, M. Murakami partit donc sur le concept d'un robot qui pourrait se transformer en aigle.
Il se remit à dessiner à nouveau sur un système de transformation réaliste avec ces nouveaux éléments, les bases de ce qui allait devenir le robot "Raideen" étaient posées.

"Décider du concept de l'aigle fut une avancée, mais c'était loin d'être terminé ! J'ai ajouté des choses, enlevé d'autres choses et revus ainsi tous les plans… Puis j'ai recommencé encore !
Mon expérience dans le design industriel fut très utile pendant le processus de conception, ainsi on commence par concevoir le système interne, puis progressivement on s'occupe de l'aspect extérieur. Je pense d'ailleurs que Raideen est remarquablement réussi au niveau de l'équilibre entre beauté et fonctionnalité ".
M. Murakami transmit ensuite son  design initial de Raideen à l'animateur Yasuhiko Yoshikazu pour en affiner les détails.
Le nouveau robot héroïque de l'ère "post-Mazinger" était né.
"Je souhaitais un système de transformation "parfait", car si vous deviez  ajouter ou enlever des pièces pour les fixer ailleurs, on ne pouvait pas vraiment appeler ça une "transformation".
Quand avec Popy nous avons développé ce premier mécanisme, nous avons voulu défier ce qui était établi à l'époque.
Nous avons alors travaillé pour impressionner les enfants, pour que notre concept crée la surprise et l'émerveillement et stimule leur imagination"
Raideen fut donc le premier jouet qui intégra un système de transformation "parfait" (sans ajout ou retrait de pièces), il représenta la première étape d'une nouvelle philosophie dans la conception des jouets transformables.
Suite à la baisse dans la création de nouveaux personnages, tendance initiée dès 1977, Popy décida de réutiliser certains héros de licences plus anciennes dont "Godzilla", "Ultraman", "Kamen Rider"  et  "Gatchaman" ("La Bataille des Planètes ").
Le renouveau d'Ultraman fut particulièrement réussi, et grâce à une coopération avec une maison d'édition, il déclencha un regain d'intérêt pour les monstres géants dits "Kaiju".
L'engouement pour les remakes ayant revigoré la société Popy, elle eut donc en 1979 la possibilité de poursuivre sa gamme Chogokin avec "Daltanius", robot combinable qui fut élaboré après celui de la série "Voltes V".
M. Murakami se souvient que le projet "Daltanius" fut particulièrement ardu :
"La première chose que vous devez faire quand vous devez réaliser un nouveau design de jouet robot, c'est de décider si il est autonome, s'il se combine, ou s'il se transforme.
Ou encore s'il doit se combiner avec un autre élément séparé, ce sont vraiment les caractéristiques les plus importantes. Mais inévitablement, quand nous étions confrontés à ce choix, nous choisissions le système de combinaison".
De sorte que quand vint le moment de créer Daltanius, il fut naturellement décidé de le faire à l'image des robots les plus populaires du moment, combinable.
"Combattler V" et "Voltes V" étaient constitués d'un assemblage systématique de véhicules similaires, c'était devenu assez courant dans le monde du jouet, de sorte que l'unique nouvelle direction à prendre était de combiner des robots ou des animaux ou même les deux à la fois.
Ce qui, en substance, rendait leur conception de plus en plus difficile.
Mais je ne voulais pas abandonner, alors je décidé de faire ce que  je considérais comme étant la forme d'assemblage la plus complexe, elle incluait un robot, un animal et un véhicule".
Le principal défi de M. Murakami fut de déterminer la meilleure façon de transformer l'animal (lion) afin de le relier au robot et au véhicule. Non seulement il devait donner à cet élément une fonction mécanique permettant de relier les autres parties du jouet, mais aussi de le transformer en un animal d'aspect réaliste.
"Je ne sais pas combien de feuilles de papier j'ai passé pour ce projet !" s'amuse aujourd'hui M. Murakami.
"J'essayais de matérialiser une image dans mon esprit, puis je l'esquisserais sur papier... Jour après jour après jour. Je sentais vraiment que faire une combinaison parfaite de ces différents composants représentait l'ultime challenge, c'est vraiment ce que j'avais à l'esprit pendant que je travaillais".

Après des jours à dessiner sans relâche, M. Murakami réussit à réaliser la fusion du lion robotique  "Velarios", du robot humanoïde "Atlus", et du véhicule "Gunper".

"Il m'a vraiment demandé beaucoup d'efforts, et ce fut vraiment un poids énorme qui s'en allait de mes épaules quand je l'eus terminé ! Jamais ensuite je n'ai voulu concevoir un autre jouet combinable comme celui-ci !" déclare en riant M. Murakami.

Le robot Daltanius  repoussa réellement les limites de ce qu'il était possible de faire à l'époque pour un jouet combinable, l'ère des Chogokin était à son apogée et avait donné naissance à un chef-d'œuvre technologique.

En 1981, Popy souhaita lancer une nouvelle série révolutionnaire de jouet appelée "Chokinzoku" ("Super Metal"), mais elle ne commença et ne s'acheva qu'avec un seul et unique robot, le "Tetsujin 28".
Pourquoi? Ne cherchez pas plus loin que le matériau recouvrant le corps du jouet !
"Quand fut venu le temps de concevoir un nouveau produit Tetsujin, j'étais un peu indécis sur le chemin à suivre" se souvient M. Murakami.
"Comme Mazinger Z, Tetsujin 28 était connu comme étant un robot autonome et non transformable, il n'était pas possible d'y intégrer cela, ni même un système de combinaison, cela ne marcherait pas conceptuellement.
Alors je j'ai eu l'idée de faire quelque chose avec les parties «techniques» du robot. A ce moment là, notre technologie de fabrication avait avancée à pas de géant depuis la réalisation de Mazinger Z.
Je décidai donc de mettre toute cette technologie au service de ce projet, le jouet serait donc de grande taille et il devait offrit la possibilité de voir tous les composants mécaniques internes du robot.
Afin de souligner vraiment le poids de Tetsujin, je décidai de faire la carapace extérieure non pas en métal sous pression, mais tôle d'acier de 1mm d'épaisseur qui pourraient être attachée ou détachée du jouet via un système d'aimants".
C'est ainsi que la version "Chokinzoku" naquit… Et avec elle d'innombrables et couteux obstacles techniques associés au travail de la tôle d'acier qui donnèrent à la société Popy des difficultés sans fin.
«À l'époque, l'usine Popy avait une poignée presses à métaux de 10 mètres, elles étaient normalement utilisés pour faire des petites voitures et des choses comme ça, mais leur cadence fût ralentie à ce moment là.
Je savais que ce serait un peu cher, mais je sentais que tôle d'acier serait le matériau idéal pour Tetsujin, je réussis malgré tout à convaincre l'entreprise de me laisser faire".
Mais à peine Tetsujin 28 sorti de la ligne d'assemblage, que la poursuite de la gamme "Chokinzoku" ne fut plus d'actualité…

"Le métal était déjà en déclin dans l'industrie du  jouet, j'avais imaginé le "Tetsujin 28 – Chokinzoku" comme un final grandiose à cette époque.
En raison des couts, Popy  ne donna pas suite à la gamme et ne poursuivit pas la fabrication d'autres jouets entièrement en métal comme Tetsujin, c'est donc ainsi que je vis la fin de cette ligne".
Quelques détails concernant la genèse du "Tetsujin 28 – Chokinzoku" :
«J'ai rencontré M. Mitsuteru Yokoyama (le créateur original du robot Tetsujin 28)  pour la première fois quand nous faisions la série de Chogokin "Meisaku" avec le vieux design de Tetsujin 28.
Nous sommes allés à son domicile pour obtenir la permission d'utiliser le visuel du robot, hélas, cela ne fut pas possible immédiatement. Mais finalement, après être allé le solliciter maintes et maintes fois, il a accepté de nous laisser faire un produit à l'image du Tetsujin 28 original.
Quelques années plus tard, une société de publicité m'a contacté pour une nouvelle série Tetsujin 28, et je suis donc retourné voir Yokoyama-sensei à nouveau.
Tout comme auparavant, il m'a dit qu'il n'était pas particulièrement intéressé, mais j'ai plutôt interprété cela comme signifiant qu'il ne prendrait sa décision qu'après avoir vu la conception de la nouvelle version.
Je conçus donc un nouveau design pour Tetsujin 28, et une fois celui-ci terminé, des membres de la société de publicité sont venus jeter un œil et mon dit "c'est excellent !", donc cela était bon.
Rester clair et simple, c'est ce que je m'étais dis quand je travaillais sur ce projet. Je me souviens qu'ils étaient vraiment heureux de ma réalisation.
Je fus attristé par la suite d'apprendre le décès de Yokoyama-sensei (le 15 Avril 2004),  mais je le remercie car j'ai été en mesure de créer ce Tetsujin 28 - Chokinzoku.
Et c'est toujours avec une grande fierté que je repense à tout cela.
(Concernant les Tokusatsu) "La première fois que je vis les séries télé de Shotaro Ishimori "Himitsu Sentai Goranger" (1975) et "JAKQ Dengekitai" (1977), je fus frappé par la façon novatrice avec laquelle il décrivait les multiples héros" se rappelle Monsieur Katsushi Murakami.
"Un an plus tard, j'avais un peu oublié ces programmes, Monsieur Yoshinori Watanabe de chez Toei m'a appelé pour une réunion. Ils avaient l'intention de poursuivre la licence "Sentai"  et souhaitaient ma collaboration.
Mais cette fois-ci, Toei voulait utiliser leurs propres concepts originaux plutôt que ceux de M. Ishimori, ils désiraient donc mon aide afin de créer un merchandising efficace pour la série. Je leur ai dit que si je devais être impliqué, je voulais qu'ils incluent un robot dans le script. A peine avais-je prononcé ces mots que ce qu'ils me dirent "Très bien… Nous vous laisserons vous en occuper." (Rires)".

M. Murakami participa donc à la série "Battle Fever J" qui devint la pierre angulaire de la longue lignée des séries "Super Sentai", dont le succès perdure encore aujourd'hui.

"Les séries lives où les héros utilisent des robots et autres véhicules pour combattre leurs ennemis furent des succès dès le départ. En fait, les produits dérivés surpassaient ceux des séries animées. Donc le robot a vraiment joué un rôle indispensable dans la conception de "Battle Fever J". Il n'y en avait pas eu dans "Goranger" et "JAKQ", mais cela fonctionnait bien, au niveau de l'histoire également".

M. Murakami  revient sur le concept initial de "Battle Fever J" pour lequel il avait eu carte blanche :

"Je ne me souviens pas du nom du produit, mais à l'époque une autre compagnie de jouets proposait ce genre de véhicule blindé en deux parties jointes au milieu, cela c'était bien vendu auprès d'un large éventail de tranches d'âges. Ainsi, afin de pouvoir le concurrencer, j'ai proposé l'idée d'un vaisseau spatial qui se séparait en deux parties avec un robot au centre.
Je voulais mettre l'accent sur le concept des héros Sentai et du robot qui combattraient en équipe, j'ai aussi créé cette nouvelle catégorie de produits capables de s'assembler  ("Gattai")".Le concept du Gattai fut ensuite utilisé pour les robots des séries "Denshi Sentai Denziman" et "Taiyo Sentai Sun Vulcan" ainsi que de toutes les suivantes.

"Rétrospectivement, le concept n'était pas particulièrement compliqué, mais je pense que faire à la fois le robot et le véhicule en un seul jouet rendait bien à l'écran, cela donnait aussi beaucoup plus d'intérêt au produit" se souvient M. Murakami.

L'introduction de robots géants capables de s'assembler pour les séries Sentai inaugurait une nouvelle ère dans l'évolution des produits dérivés de ces programmes


Cela fait plus d'un an que je travaille sur sa venue, et je tiens particulièrement à remercier le salon Japan Touch pour avoir permis de concrétiser cela.

J'espère que les fans de Toku répondront présents pour cet événement !!
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Makai Kishi
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Re: K. Murakami -Salon Japan Touch (Lyon, Décembre 2016)

Message par Ikarus »

Présent le dimanche. On squattera l'expo toku de KiBu Corp une partie de la journée.
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Re: K. Murakami -Salon Japan Touch (Lyon, Décembre 2016)

Message par neo_kerberos »

Cool ! :wink:
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Re: K. Murakami -Salon Japan Touch (Lyon, Décembre 2016)

Message par neo_kerberos »

Les fans de Toku seront heureux car le festival Japan Touch de Lyon comptera également parmi ses invités cette année M. ISHIKAWA Morihiko, prolifique auteur de mangas qui viendra présenter sa version de Sherlock HOLMES (édité en France par Isan Manga).

M. ISHIKAWA est né en 1951 dans le département de Chiba, il est notamment connu pour avoir adapté de très nombreuses séries de Tokusatsu et d'animation en mangas en tant que chef assistant auprès du Maître Shotaro ISHINOMORI dès 1968 (embauché à ISHINOMORI Productions en 1972 pour la première série Kamen Rider).

Il participera à de très nombreuses autres adaptations entre 1972 et 1989 dont les séries Kamen Rider V3, X, Amazon, Super 1, et Black (entre autres) ainsi qu'aux aventures d'autres héros de Tokusatsu dont Inazuman, Machineman ou encore Byclosser, ainsi que les séries Super Sentai Goranger et JAKQ Dengekitai.

M. ISHIKAWA œuvra également pour Saburo YATSUDE (qui est un nom d'emprunt collectif utilisé par les dirigeants de Toei Company quand ils travaillent pour leur société), il y adaptera Voltes-V et Battle Fever J ainsi que deux titres dont les séries furent diffusées en France, à savoir Flashman et Uchuu Keiji Gavan, plus connu dans l'hexagone sous le nom de X-OR.

En 1982, il décide de voler de ses propres ailes, et participe à divers projets en rapport avec l’adaptation de classiques de la littérature, dont une adaptation des romans d’Agatha Christie.

Avec messieurs MURAKAMI Katsushi (concepteur de X-OR) et ISHIKAWA Morihiko, Japan Touch met le paquet au niveau des artistes liés aux Tokusatsu cette année, ne manquez pas l'occasion unique de venir rencontrer ces artistes qui ont donné naissance ou popularisés à travers divers supports, ces héros devenus mythiques !

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Makai Kishi
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Re: K. Murakami -Salon Japan Touch (Lyon, Décembre 2016)

Message par Ikarus »

Finalement, M. Murakami ne sera pas parmi nous ce week-end.

https://www.facebook.com/kibucorp/posts/1815020135441712
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Re: K. Murakami -Salon Japan Touch (Lyon, Décembre 2016)

Message par neo_kerberos »

Effectivement, dans le rush, j'ai oublié de relayer l'info ici...

Encore désolé pour ceux qui se faisaient une joie de le rencontrer à Lyon, j'en suis le premier déçu.
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Re: K. Murakami -Salon Japan Touch (Lyon, Décembre 2016)

Message par Ikarus »

C'est au tour de M.Kobayashi (déjà présent au Cartoonist l'an passé) d'annuler sa venu à Lyon.

Le stand-expo de tokusatsu lui sera bien présent et les animations toku sur scène auront bien lieu.
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